top of page

クリックで拡大

クリックで拡大

クリックで拡大

クリックで拡大

クリックで拡大

クリックで拡大

クリックで拡大

クリックで拡大

シナリオ制作で遊べる画像の話

諸注意 

掲載している画像にはgroupAsk様(http://www.ask.sakura.ne.jp/)の著作画像が含まれています。

掲載している画像はカードワース非対応の拡張子です。

画像を保存したい場合はページ下部の「○テンプレート」リンクからダウンロードしてください。

○メニューカードの画像の話

メニューカード
通常素材規格.png
通常メニュー画像.png

メニューカードに使用する画像は通常74×94サイズの画像ですが、

WirthBuilderでは「規格外を許容」XEditorでは「74×94以外も許容」にチェックを入れると、

これよりも大きなサイズの画像でも表示することができます。

​例えば97×77サイズの画像を設定してみましょう。

97×77.png
メニュー画像最大.png

メニューカードの上側と左側に変化はありませんが、下と右に表示サイズが広がりました。

 

これを利用して、メニューカードの上側と左側を画面外にはみ出させて配置したり、

メニューカード同士を重ねて配置することでフチ無しのメニューカードとして

表示することができます。

さらに、スキル・アイテム・召喚獣・情報カードも同じように表示できます。​

▽実用例

メニューカードを左上に寄せて、フチ無しのボタン風にしています。

​さらに背景をスクリーンショットして切り抜いた画像を設定することで

背景と同化させています。

特別なおむすびズ_20200510_235154_in_若草通りのバレット.pn

シナリオ『若草通りのバレット』https://lokuzan.wixsite.com/cwmt/scenario

画面内素材 【Pixabay】https://pixabay.com/ 【裏通りの空き家】http://uradoori.topaz.ne.jp/

【月夜のカルトヒェン】http://mona-ka.blogspot.jp/ 【指をり数へて】https://nyaosuke.blogspot.jp/

【Barometz】http://warlook.web.fc2.com/CW/sozai/index.html

張り紙

○張り紙画像の話

規格外サイズの画像を設定すると、

メニューカードの画像が右と下に拡張表示されることがわかりました。

同じように拡張表示できる最大の画像サイズを調べてみました。

​張り紙画像では237×300

張り紙画像最大.png

▽実用例

シナリオ『GONE/鐘の音は遠吠えに似て』残念ながら存在しない

メッセージ

○メッセージ画像の話

XEditorでしか設定できませんが、

​メッセージコンテントに表示する画像では455×180

キャスト画像最大.png

こちらは上にも画像が広がり、メニューカード画像とは違い右上がフチ無し状態になります。

​選択肢付近のメッセージ枠にもはみ出して表示されているのが、

表示の見栄え上での注意点です。

▽実用例

説明するまでもないですが、

メッセージコンテントにインパクトのある大きい画像が表示できます。

​画像の上に文字が表示されるので、セリフが読めなくなることもありません。

ファンシーな文字背景やキャスト専用セリフ枠などが用意できますね。

他にも、背景と組み合わせたりして色々遊べます。

特別なおむすびズ_20200510_234837_in_わくわクエスト!.png

シナリオ『わくわクエスト!』https://lokuzan.wixsite.com/cwmt/scenario

画面内素材 【Rド】http://rpgdot3319.g1.xrea.com/

メッセージ画像は、下と右が拡張されるメニューカード・張り紙と違い、

さらに上にも画像表示が拡張されるようです。

​それでは、キャストカードにも規格外画像を設定してみましょう。

キャスト

○キャストカードの画像の話

通常規格キャスト.png

これが見慣れた通常の74×94サイズの場合。

フチ無しキャスト表示サイズ.png

これがキャストカードと同じ95×130サイズの場合。

なんとフチ無し表示です。

これで大型素材をトリミング利用した、かっちょいいボスエネミーの画面作りがはかどり……

おや?

おお、画像の左上に目を凝らしてください、なにやら黒い点が表示されています。

後ろのカードが透けているのです。

これはカードワースで画像を扱う上での最も重要なルール

「左上1ドットを透過色として扱う」という宿命。

うっかり左上に透過色を置き忘れて、

重要な色が透過されて穴だらけなんて目も当てられません。

この運命を回避しなければなりません、この95×130の画像のまわりに

1ドットの透過色のフチをつけましょう。

フチ無しキャスト真.png
フチ無しキャスト表示サイズ真.png

すると、今度こそ完璧なフチ無し表示です。97×132が勝利の数字です。

このことからわかるように、いままで「拡張表示できる最大サイズ」を紹介してきましたが、

規格外の大きな画像を設定すると、画像の一部が​トリミングされて表示されるのです。

メニューカード、張り紙は左上を基準に、メッセージ画像は左中央を基準に、

キャストカードは中央を基準にそれぞれトリミングされて表示されています。

さて、キャストカードを作ると他にも画像が表示される場所ができますね。

​暴露状態で右クリすると表示されるステータス画面です。

このフチ無しキャストで確認してみましょう。

キャストステータスフチ無しズレ.png

文字の位置から検証すると、どうやらメニューカードや張り紙と同じ左上を基準に

トリミング表示されています。

しかし上の画像で見たとおり、

キャストカードは画像中央を基準にトリミング表示されていますね?

なんということでしょう、

キャストカードとステータス画面ではトリミングされる基準位置が違うのです。

これを利用しない手はありません。

キャストとステータスで表示される領域が干渉しないように画像サイズを調整して

確認してみましょう。

フチ無しステータス別キャスト.png

ここに用意したのは95×330サイズの画像です。

この画像をキャストに設定するとどうなるでしょうか。

​こうなります。

キャストステータス.png
フチ無しキャスト表示.png

キャストカードとステータスとを別の画像のように表示することができました。

これで大型素材のかっちょいいボスエネミーを見た目だけでなく

右クリしてもクールな存在にすることができます。

ですが、まだ完璧な存在とは言えません。

 

さきほどのフチ無しキャストのステータスを確認したのでわかりますね?

ステータスに表示される画像も、下と右に拡張できるということが。

フチ無しステータス拡張キャスト.png
キャストステータス拡張.png

こうですね。

187×330こそが大型素材のかっちょいいボスエネミーがシナリオに君臨するための数字です。

しかし儚いかな、ボスとして君臨できるのはシナリオ内だけです。

ステータス表示まで凝りに凝ったこのキャストも、宿に連れ込まれて、

ひとことセリフを喋ろうものなら……

キャスト検証:セリフだよ.png

悲惨です、なんという辱めでしょう。

まるで敵サイドから主人公サイドに転向した途端、三枚目になってしまう

元クールな敵役のようです。

彼の未来を変えてあげましょう。

復習です。メッセージコンテントに表示される画像の最大範囲は455×180

トリミングの基準位置は左中央でしたね。

なので、キャストカード画像とメッセージ画像の縦幅の中心線を揃えて、

キャストカードの左側にくっつけましょう。

そしてステータス部分を左上に、キャストカード部分を中央に配置すれば、

お互い干渉することなく、それぞれ画像の別部分が表示されることになります。

サイズは1007×380です。

キャスト拡張用.png

クリックで拡大

​なんと、キャストカード、セリフ、ステータスで画像表示を変えることができます。

やばいですね。

これはもちろん、PCの画像にも設定できます。

そのPC専用のセリフ枠とか作り出せますし、ソシャゲみたいに大きい立ち絵とか出せます。

6人分凝りだすと沼です。

実は、Pyで遊ぶ限りはこれで問題ないのですが、

NEXTや1.50で遊ぶ時はこのままでは駄目なところがあります。

連れ込みキャスト、PCを制作した時に、同じ画像が表示される箇所がまだありました。

​宿帳です。このままではこうなります。

宿帳表示.png

NEXTや1.50では宿帳も左上が基準で画像が表示されるのです。

Pyでは94×74にきっちりトリミングされるてしまうので見落としかけました。

喋らずとも宿帳を開いた瞬間、マヌケな姿を晒していたなんてかなしいですね。

​ここもきちんと表示をととのえましょう。

拡張キャスト.png

クリックで拡大

宿帳表示2.png
PCメニュー画像最大.png

1007×560。​

NEXTや1.50で遊ぶ時はこのサイズです。

​メニューカードにPC画像を表示する場合、上で言ったように左上基準になるので、

その範囲も示しておきました。

PyPCメニュー画像表示.png

PyでのPCメニューカード表示範囲はこちら。

基準位置が中央のためフチ無しになります。

キャスト拡張用Py.png

クリックで拡大

おまけ。

キャストとセリフだけ変えたい時はこうです。

実はエネミーのキャストカードとステータスを変えることもこの画像でできますが、

話が広がらないので。

キャスト拡張用2.png

クリックで拡大

ユーザー文字

○特殊文字・特殊文字列・ユーザー文字の話

特殊文字一覧2.png

上のXEditorのメッセージコンテント編集画面に打ち込んだ「#○」の文字。

​プレビューするとこんな感じになります。

一番上の列は、トンボ(#F)やハート(#H)など、

カードワースでおなじみの絵文字が表示されています。

これが特殊文字と呼ばれるものです。

下の列では選択中のPCの名前(#M)や宿名(#Y)などが表示されます。

こちらが、プレイヤー側の情報などを挿入するための特殊文字列です。

​さらに、特殊文字はデフォルトの文字だけではなく、

シナリオ側で自由に追加することもできます。

試してみましょう。

上の9つの21×21のbmp画像に「font_○.bmp」というファイル名をつけて

シナリオの「Summary.wsm」ファイルがあるフォルダにいれます。

デフォルトの特殊文字と同じように「font_○.bmp」の同じ文字を「#○」に打ち込むと…

同じようにメッセージに表示することが出来るようになります。

これがユーザー文字です。

これで「三度の飯よりエール!」という酒豪冒険者の名前の横に、

大好きなエールの絵文字を添えてあげることができます。

しかし、このままでは思わず酔いが覚めるような重大なミスがあります。

デフォルトで使われているものと同じ文字をファイル名にしてしまったために、

もともと表示されるはずだった絵文字、文字列よりも、シナリオ側で設定した

画像表示が優先されてしまうのです。

同名のファイルを用意することでシナリオ側でクリック音や戦闘開始音を変更できたりする、

ちょっとした裏技的なテクニックと一緒ですね。

やや脱線しましたが、どうなっているか見てみましょう。

呪われています、かなり呪われています。

追加したユーザー文字用画像を「font_m.bmp」というファイル名にしてしまったせいで、

本来選択中のPC名が表示されるはずの「#M」がカナンの魔剣になってしまいました。

選択PC名や宿名を表示しないシナリオなら、このままでも問題ないですが、

「 #I(話者)」 「 #M(選択)」「 #U(選択外)」「 #R(ランダム)」 

「 #C(カード名)」「 #Y (宿名)」 「 #T(パーティ名)」

の7つの文字は避けておくのが無難です。

​「font_○.bmp」の○に使えるのは半角の一文字なので、

デフォルトの特殊文字との被りを避けたい場合におすすめなのは

0、1、2、3、4、5、6、7、8、9の半角数字

他にも半角記号​も使えるようです。

もっと種類がほしい! という時は、半角カタカナがおすすめです。

​次に、恒例の最大表示範囲の画像サイズの発表です。

メッセージ画像より小さめの455×170です。

ユーザー文字はその名の通り、文字という扱いなので、

文字が表示できない上部は欠けてしまいます。

こちらは画像付きメッセージの場合、356×170です。

メッセージ画像と比較すると、ユーザー文字はセリフコンテントにも使うことができ、

複数同時に表示することもできる小回りの良さがあります。

ただし繰り返しますがあくまで「文字」であるため、

文字表示最速以外ではかなり表示にラグが発生してしまうこともあります。

もう一つユーザー文字の注意として、

NBuilderやXEdiotrで「特殊文字を展開する」にチェックを入れても、

フラグ・ステップ・メニューカード・テキストセルなどでは

特殊文字とユーザー文字の画像は表示されることがありません。

逆に言えば、選択PC名を表示する#Mなどの特殊文字列は展開されます。

実は選択肢などにもステップ内容やPC名や宿名などを表示することができます。

絵文字がわりに使用する場合は、デフォルトのMS明朝文字サイズ22を基準にすると

18×1822×22サイズあたりがおすすめです。

文字サイズを調整していたりフォントを変更しているプレイヤーも多いので、

​あくまで目安程度ですが。

ユーザー文字が表示される基準位置が、下の画像の白いドットの箇所です。

ユーザー文字も他の画像素材と同じく「左上1ドットを透過色として扱う」ので、

実際には表示されることはないのですが、基準点として示しておきます。

1.50やNEXTの通常文字もこの点を左上の基準​として表示されています。

なので、文字サイズやフォントを変更しても、表示される文字は必ず

横22列縦7行​と決まっています。画像つきメッセージの場合は横17列縦7行です。

Py文字位置基準.png

Pyの場合は少し違っていて、見えにくいですが緑のドットを中心に表示されます。

​重ねるとこうなります。

さらに見えにくいですが、ユーザー文字を作る時に、この文字の中心線を揃えると

見栄えがよくなるんじゃないかと思います。

​Pyでのプレイを想定なので、専用シナリオにするか、もしくは気にしないのがいいです。

▽実用例

​ユーザー文字を使ってふりがなを振っています。

シナリオ『銀貨は廻る火と指輪』https://lokuzan.wixsite.com/cwmt/scenario

画面内素材 【Pixabay】https://pixabay.com/ 

◇ユーザー文字おさらい

・対応する拡張子は「BMP」のみ。

・ファイル名は「font_○.bmp」の形式。

​・メッセージやセリフに表示する時は「#○」(#は半角)

​・」に使用できるのは半角一文字。半角数字と半角カタカナがおすすめ。

​・素材ファルダに入れず、かならず「Summary.wsm」と同じフォルダに置く。

​ (フォルダに入れると参照されなくなります)

○画像サイズ一覧

97×77 メニューカード表示最大サイズ

237×300 張り紙表示最大サイズ

455×180 メッセージ表示最大サイズ

97×132 フチ無しキャスト画像

455×170 ユーザー文字表示最大サイズ

356×170​ 画像つきメッセージのユーザー文字表示最大サイズ

テンプレート

○参考

黒輪様の一連のツイート

https://twitter.com/blacroiss/status/803593409592107009

『もにっき』ともに様 記事「人づてに聞いたPC画像の裏技」

http://blog.livedoor.jp/tomonimoni/archives/53212102.html

『竜想月』楽様 素材メイキング 小ネタ「ステータス上とセリフ枠で別の顔画像を設定する」

http://ryuillust.web.fc2.com/making/making2.html#ko4

『戯作山昧べくとる庵』古山シウ様 咆哮雑事「そこを穿つ!」

http://hp.vector.co.jp/authors/VA016101/

bottom of page